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2006-11-21 | 防沉迷时代的到来!利焉?弊焉?(3)

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标签: 游戏  防沉迷  公司  玩家  路线 
 

3,付出

我们知道,国家推行‘防沉迷’的目的,就是为了让玩家,尤其是未成年玩家的(精力,金钱,时间)付出减少。

防沉迷之后,玩家究竟是(精力,金钱,时间)付出多了,还是少了?这个付出的多少,是针对一款游戏而言呢,还是针对他在玩的所有的游戏而言呢?

我们如何让‘防沉迷’的目的达到,同时让玩家的(精力、时间)减少,而付出的(金钱)增多呢?呵呵,来分析一下。

从这个图可以看出,国家是针对于MMORPG玩家的红色路线,才推出这个‘防沉迷’系统的。于是他们设计出了绿色路线,强制厂商配合。但实际上,玩家的选择是多样的。

1,  玩家可以继续选择红色路线,只要是非MMORPG(休闲、私服、单机、TV……)的游戏既可。

2,  玩家可以选择多条蓝色路线,在同一款MMORPG游戏中继续。

3,  玩家也可以选择黄色路线,在不同的MMORPG游戏中继续。

4,玩家选择了绿色路线,实现了‘防沉迷’。

 

由于目前国内具备让玩家内部分流的游戏公司还不多,所以本文的目的是针对玩家的第2个选择(在同一款MMORPG游戏中继续),来采取既让玩家‘防沉迷’了,同时(金钱)的付出也不会减少,甚至会更多的对策(还是要尽量设计让玩家的时间和精力减少)。

 

详解:

不在乎收益的玩家

 

先得定义什么是收益:在防沉迷系统中定义为经验值和落宝率,后者可以理解为是金钱+物品,也就是游戏产出。

常规的MMORPG游戏里,经验和经济产出大概是以下几种:

1,怪物掉落。

1-1,金钱

1-2,各种物品

 

2,任务获得(每个任务总奖励=基础奖励+额外奖励)

2-1,金钱

2-2,各种物品

 

3,采集

3-1,原料获得

3-2,生产加工

 

4,打工

4-1,为系统打工

4-2,为玩家打工(自循环)

4-3,帮会工资(自循环)

 

5PK、城战等胜利奖励

 

6,宠物

6-1,卖给系统

6-2,卖给玩家(自循环)

 

7,探索

7-1,主场景的随机宝箱

7-2,战斗场景的障碍物及隐藏宝箱

7-3,副本场景(大型战斗场景)里的随机宝箱和隐藏宝箱

 

8,线上活动

 

9,师徒系统(或其他类似的奖励系统)

 

如果这些产出全部归0的话,势必会严重影响到这个游戏的乐趣和系统机制。所以必须得把产出分成明、暗2种。明的全部归0,暗的则加大奖励或是延迟奖励(还记得15/小时吗?),在玩家5小时候后再次上线时给予。

 

所以,不在乎收益的玩家,实际上是不在乎(当前明收益)的玩家。他会在乎PK胜率,在乎XX成功几率、在乎声望……然后用获得的这些属性值,在正常的时间内,去兑换或是获取为明收益。

四,对策讨论

总纲:

1,  避免通用帐号、帐号注册流程优化

2,  支持双开,多开

3,  扩充服务器人数上限、并制定离线检测机制

4,  内置外挂,在退出时可选择

5,  玩家内部分流、设置积分消费(同一公司旗下,多款游戏内容相似的游戏,或互有优惠关系的游戏,让玩家形成换游戏不换公司的形式。)

6,  5小时内,练级经验增加、掉率调整

7,  5小时后新规则(新玩点的拓展,强化PK,探索,竞技等,奖励为‘防沉迷’之外的物品,再次上线,奖励翻倍等)

8,  收费方式改变(降低物价、对多帐号可优惠)

9,  重视单个玩家的利益(单个玩家=N个帐号)

10,              重新定义收益内容(增加间接收益)

11,              定期、定量的多开展线上活动

12,              ……

 

其他讨论:

1,  除了对任务系统的冲击、还对哪些系统造成了冲击?如何调整和改动?

2,  防沉迷和免费游戏,有什么共同之处?设计上是否可以同时考虑?

3,  防沉迷系统对于以经验值、装备为主要乐趣的游戏可能会有影响,比如《传奇》、《奇迹》;对于强调配合、耗时较长的游戏有影响,比如《魔兽世界》。对于一些强调生活技能强调经济系统平衡的游戏也会有影响,比如《魔力宝贝》……那么,我们的游戏如何避免?

4,  如何处理不同时间段玩家的掉率问题?

5,  ‘改动’所增加的时间和金钱预算,如何平衡?如何预估?

6,  针对其他公司的‘改动’,我们如何把自己的‘改动’提升为‘不执行’的收益高度呢?

7,  未来的MMORPG市场格局?消费对象如何界定?

8,  防沉迷和将要实行的实名制,如何统一?实名制又会给制作带来什么改变?如何应付?

9,  ……

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